<div><strong>Facebook, 28 Ekim</strong>’de aldığı bir kararla “<strong>Facebook”</strong> marka adını “<strong>Meta”</strong> olarak yeniledi. Bu gelişmenin ardından <strong>Meta</strong>; <strong>10 Kasım</strong>’da yaptığı anlaşma ile rakibi <strong>Microsoft</strong> ile ortak oldu. </div> <div>Kullanıcılar <strong>Meta</strong>’nın “<strong>Workplace”</strong> ve <strong>Microsoft</strong>’un “<strong>Teams</strong>” uygulamalarını entegre olarak kullanılabilecek. </div> <div>Bu adım, <strong>metaverse</strong> için “<strong>önemli bir gelişme</strong>” olarak değerlendiriliyor.</div> <div>- Her gün farklı bir gelişme ile gündeme gelen <strong>metaverse</strong> nedir?</div> <div>- Hayatımıza girmesi ne kadar zaman alır?</div> <div>- Hayatımıza ne gibi yenilikler getirebilir?</div> <div><strong>Meta</strong>, önümüzdeki beş yılda <strong>sosyal medya platformu</strong> olmanın ötesinde <strong>sanal gerçeklik</strong> ve <strong>oyun</strong> alanlarında da girişimler yapmaya hazırlanıyor. Ayrıca <strong>Meta</strong>, “<strong>kolektif sanal paylaşım alanı”</strong> olarak tanıttığı “<strong>Metaverse</strong>”e 5 yıl içinde <strong>Avrupa Birliği </strong>ülkelerinden <strong>10 bin kişiyi istihdam</strong> edeceğini açıkladı. </div> <div><strong>Meta</strong>'ya göre <strong>Metaverse</strong> “yaratıcı, sosyal ve ekonomik fırsatlara eşit bir şekilde ulaşımı mümkün hale getirecek bir potansiyel” taşıyor.</div> <div><strong>Metaverse</strong> ya da asıl adıyla <strong>meta-universe</strong> (kurgusal evren), geniş bir kavram olmakla birlikte, teknolojinin farklı öğelerinin <strong>artırılmış gerçeklik</strong> (AR), <strong>sanal gerçeklik</strong> (VR) ve <strong>video teknolojisi</strong> kombinasyonu ile paylaşıldığı ve internetle erişilebilen, erişenlerin de içinde yaşadığı <strong>dijital bir evren</strong>dir. </div> <div>Bu <strong>dijital evrende</strong> sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik ile şu an yaşadığımız hayata yakın <strong>deneyimler</strong> yaşayabilmemiz tasarlanıyor.</div> <div>Bazı çevrelerce <strong>Metaverse</strong> bir “<strong>avatar</strong>” olarak, var oldukları ve diğer insanlarla etkileşim kurup özgürce hareket edebildikleri <strong>oyun</strong> <strong>dünyasını</strong> ifade ediyor.</div> <div>Ayrıca <strong>blockchain</strong> <strong>teknolojisini</strong> kullanan bir <strong>metaverse</strong> kavramı da mevcut. Burada da kullanıcılar <strong>kripto para</strong> kullanarak çeşitli <strong>dijital materyaller</strong> örneğin; <strong>arazi</strong> satın alabiliyorlar.</div> <div>Bugün bir çok bilimkurgu filmi, <strong>metaverse</strong>’de gerçek fiziksel dünyadan ayırt edilemez <strong>alternatif dijital ortamlarda</strong> kurgulanıyor.</div> <div><strong>Nasıl bu kadar popüler hale geldi?</strong></div> <div>En büyük sebebi <strong>Metaverse</strong> fanlarının <strong>metaverse</strong>’ü, <strong>internetin</strong> <strong>geleceği</strong> olarak görüyor olması.</div> <div><strong>Metaverse</strong>’e artan ilgi, <strong>pandemi</strong> sürecinin de bir sonucu olarak görülebilir. Evden çalışma zorunluluğu ve okulların uzaktan eğitime geçmiş olması, insanların <strong>online etkileşim</strong> için daha geniş fonksiyonlu ve <strong>gerçek hayata daha yakın uygulamalar</strong> talep etmesine sebep oldu.</div> <div><strong>İlk ne zaman ortaya atıldı? </strong></div> <div><strong>Metaverse</strong> adını ilk kez bilimkurgu yazarı <strong>Neal Stephenson</strong>’un <strong>1992</strong> yılında yayımlanan “<strong>Snow Crash</strong>” romanında duyduk. <strong>Stephenson</strong> romanında; fizik, artırılmış gerçeklik ile sanal gerçekliğin bir internet ortamında paylaşıldığı kurgusunu işliyor.</div> <div><strong>Neler vaadediyor?</strong></div> <div><strong>Zuckerberg</strong>, insanların <strong>Metaverse</strong>'de hayal edebileceği her şeyi yapabileceğini şu sözleriyle ifade etti: “İşe gidip gelmeden ofise, arkadaşlarınızla konsere veya ailenizin oturma odasına anında bir <strong>hologram</strong> olarak ışınlanabileceksiniz.”</div> <div>Şu anda insanlar birbirleriyle <strong>sosyal medya platformları</strong> ya da <strong>mesajlaşma</strong> uygulamalarında etkileşime giriyorlar. </div> <div><strong>Metaverse</strong>’de ise etkileşime giren insanlar için <strong>çok boyutlu bir etkileşim sahası</strong> yaratılacak ve insanlar sadece gördükleriyle yetinmeyip dijital içeriğe <strong>bütünüyle dahil</strong> olacak.</div> <div><strong>Kimler bu işin içinde?</strong></div> <div><strong>Mart</strong> ayında sahneye çıkan popüler çocuk oyunu <strong>Roblox</strong>, kendisini <strong>Metaverse</strong> <strong>şirketi</strong> olarak tanımlıyor. </div> <div><strong>Epic Games</strong>’in <strong>Fortnite</strong> oyunu ve <strong>Microsoft</strong>’un <strong>Minecraft</strong>’ı <strong>Metaverse</strong>’ün bir parçası olarak görülüyor. Bu platformlarda müzisyenler <strong>sanal konserler</strong> verebiliyor. Örneğin Nisan ayında <strong>rapçi Travis Scott</strong>’u, Eylül ayında ise <strong>Ariana Grande</strong>’yi <strong>Fortnite</strong> oyunu içinde ‘<strong>avatar’</strong> olarak milyonlarca insan izledi. </div> <div>Ayrıca dünyaca ünlü moda şirketleri, <strong>Metaverse’</strong>de avatarların giyebileceği <strong>sanal kıyafetler</strong> tasarladılar.</div> <div></div> <div><strong>Metaverse</strong> genişledikçe <strong>insanlar için alternatif bir evren</strong> olmayı vaadediyor. </div> <div>Şimdilik tam olarak gerçekleşmiş olmasa da projeler <strong>Metaverse</strong>’ün <strong>gelecek 5 yılda</strong> hayatımızın önemli bir parçası haline geleceğini gösteriyor.</div> <div>.</div> <div><strong>Nickola Berrygele, dikGAZETE.com</strong></div> <div></div>